Pitkästä aikaa tännekin joku teksti. Tämä ilmestyi Peilissä, lasten ja nuorten av-asioita käsittelevässä lehdessä, jonne kirjoitin joskus enemmänkin (ja olin jopa lehden toimitusneuvostossa). En tiedä, onko tämä mitenkään validi, enkä ole pelannut oikein kunnolla mitään tietokonepeliä kohta 15 vuoteen. Joku tyyppi otti minuun yhteyttä tämän jälkeen ja oli kovin vihainen siitä, että olin yhdistänyt tietokonepelit ja natsismin, luuli että yritin nostattaa moraalista hysteriaa, vaikka siitä ei ole kyse. Taisin onnistua rauhoittamaan tyypin.
Mystistä intertekstuaalisuutta
Merkintöjä Doomista ja Wolfensteinista
Tietokonepelit oli pitkään sysätty siihen samaan kastiin, jossa oli aiemmin pidetty elokuvaa, radiota, televisiota, sarjakuvia ja kännyköitä: ne turmelivat niitä käyttävän ihmisen. Nyt tietokonepelejä tutkitaan aivan kuin mitä tahansa kulttuurituotetta.
Tämä tutkimus on kuitenkin luonteeltaan hyvin jälkimodernia. Se ei pidä tietokonepelejä taiteena ja sitä kiinnostavat esimerkiksi ne tavat, joilla pelaaja esimerkiksi muokkaa identiteettiään pelien avulla tai niiden kerronnassa. Muodostetaan teorioita siitä, miten pelejä luetaan ja millaisia kerrontamuotoja niissä käytetään.
Pelien estetiikka
Olisiko tietokonepelejä mahdollista kuitenkin tutkia taiteena? Voisiko kysyä, millaisia kuvakompositioita peleissä muodostetaan - ovatko ne tasapainoisia ja mitä niiden värit kertovat? Millaista on grafiikka? Onko se herkkää ja ilmaisuvoimaista? Onko pelin maailma johdonmukainen ja poeettisesti tosi? Mitä pelin tekijä (auteur?) yrittää kertoa? Mikä on pelin syvin sanoma? Tällaisia kysymyksiä kyllä esitetään pelikritiikissä, mutta ehkä kovin pinnallisesti.
Tällaisten selvästi esteettisten kysymysten lisäksi voisi myös tutkia tietokonepelien intertekstuaalisia viitteitä. Selvää on, että varsinkin avaruus- ja tulevaisuusaiheiset pelit lainailevat alan elokuvista - monet perustuvatkin niihin -, mutta haastavampaa olisi hakea peleistä laajempia kulttuurihistoriallisia yhteyksiä, jotka eivät ns. tavalliselle pelaajalle välttämättä aukea.
Tässä yritän hakea tavattoman suositusta Doom-pelistä ja sen edeltäjästä Wolfensteinista joitain kosketuskohtia, jotka tekevät pelistä hauskemman elämyksen kuin monet muut vastaavat. Harmillista on vain se, että olen jäänyt koneiden päivitysrumbassa pahasti jälkeen ja joudun pelaamaan jotain vanhaa versiota. Doom on kehittynyt huimasti eteenpäin eikä se ole enää edes samanniminen. Pelin perusidea on kuitenkin pysynyt samana: pelaaja kulkee oudoissa käytävissä ase kädessään, ampuu vastaantulevia sotilaita ja hirviöitä ja hankkii aarteita.
Mystiikan oppihistoriaa
Alkuperäisessä Wolfensteinissa pelillä oli selkeä päämäärä: keihäs, "spear of destiny", kuten pelin alaotsikko ilmoitti. Korkeimmaille tasolle päästyään, suurimman hirviön tapettuaan ja oikean salaoven löydettyään pelaaja sai keihään ja peli loppui. Mistä keihäästä on kyse?
Vastausta voi etsiä vaikkapa kolmannen valtakunnan historiasta. Väitetään, että koko natsi-Saksan ideologia ja hallinto perustui okkultistiselle filosofialle. Heinrich Himmler, SS:n päällikkö, ainakin oli kuulemma kovin innostunut mystiikasta ja mustasta magiasta. Hitlerinkin elämästä on löydetty todisteita siitä, että hän oli kiinnostunut mystiikasta.
Väitteitä ei ole pitävästi todistettu, mutta herkullisen hauskassa kirjassaan Pyhä keihäs englantilainen hömppätutkija Trevor Ravenscroft kertoo nimenomaan Wolfensteinissa tavattavan keihään tarinan. Keihäs tunnetaan paremmin nimellä Longinuksen keihäs; se on keihäs, jolla roomalainen sotilas Longinus vuodatti ristillä Kristuksen veren. Keihäällä on uskottu olevan ylimaallisia voimia eikä ketään, joka sitä pitää hallussaan, voida voittaa. Ravenscroftin mukaan Hitler halusi välttämättä keihään itselleen - ja ilmeisesti jonkin version historian melskeissä seilanneesta pyhäinjäännöksestä hän saikin haltuunsa.
Doomin ja natsi-Saksan välinen yhteys on selvä. Wolfensteinissa suurimman vaarat muodostavat natsisotilaat, Doomissa monet salaiset paikat ovat hakaristin muotoisia. Doomin maailman arkkitehtuuri on sitäpaitsi selvästi saanut vaikutteita natsi-Saksan arkkitehtuurista. Käytävät ovat pitkiä ja niitä varjostavat usein korkeat pilarit. Seinät ovat jyrkkiä ja pudotukset huimia. Joka puolella on harmaata graniittia. Valon ja varjon vaihtelut ovat dramaattisia. Pelikentät sijaitsevat jossain vuoristossa - tämä vie ajatukset Hitlerin omaan Kotkanlinnaan. Joka paikassa palavat soihdut taas tuovat mieleen Albert Speerin kunnianhimoiset valaistussuunnitelmat.
Tämä ei kuitenkaan riitä. Wolfenstein ja Doom liittyvät tämänkaltaiseen aatehistoriaan muutenkin.
Wagner ja Mozart
Hitler piti suunnattomasti Wagnerin oopperoista, joka tosiseikka on vääristänyt Wagnerin maineen loppuiäksi. Wagner oli Hitlerin tapainen mystikko, jonka tunnetuin ooppera lienee Wolfram von Eschenbachin keskiaikaiseen Parsifal-runoelmaan perustuva samanniminen teos. Siinä etsitään Graalin maljaa, joka sekin oli merkittävä pyhäinjäännös Hitlerille. Malja oli se sama malja, josta viimeisellä ehtoollisella juotiin viiniä ja johon Longinuksen keihään tekemästä haavasta Kristuksen veri valutettiin. (Wagnerin oopperan mukaan Longinuksen keihästä säilytettiin Graalin linnassa!)
Graalin malja ja muu keskiaikainen pyhäinjäännösmystiikka esiintyvät sittemmin monissa valistusajan ja romantiikan teoksissa. Niistä tuli aivan normaalia vapaamuurari- ja mystisen kirjallisuuden vakiotavaraa.
Mozartin, joka oli itsekin vapaamuurari, Taikahuilu on tyypillinen: siinä sankari joutuu kokeiden ja koettelemusten kautta valloittamaan itselleen paratiisin. Monet kokeet liittyvät oviin, aivan kuin Doomissa: sankari, Mozartilla prinssi Tamino, joutuu löytämään oikeat ovet, jotta hän pääsisi eteenpäin. Sama kuvio toistuu monissa vapaamuurarien suosimissa kirjoissa - kaikissa sankari valitsee eri ovista oikean, hän joutuu ylittämään tulimeriä, myrkyllisiä lammikoita ja taistelemaan hirviöitä vastaan. Kuulostaako tutulta?
Doomiin tultaessa kokeista on vain hävinnyt kaikki henkisyys, vaikka pelin loppuun asti pääseminen ilmeisesti takaakin jonkinlainen onnen ja autuuden. 1900-luvun lopussa ei vain enää ole mahdollista laulaa kauneuden ja viisauden ylistystä, niin kuin Taikahuilussa. Kohderyhmän pelaajat tuskin pitäisivät sitä kovin hyvänä vitsinä.
Nämä ovat vain muutamia kosketuskohtia aiheesta, josta ei ole nähdäkseni tehty ollenkaan tutkimuksia (mikään edelläolevasta ei muuten tarkoita sitä, että Doomin tekijöillä olisi natsisympatioita). Samalla, kun kulttuurintutkimukselliset metodit saavat vallan tietokonepelitutkimuksessa, voitaisiin kuitenkin käyttää myös perinteisempiä taiteentutkimuksen metodeja. Intertekstuaalisten viitteiden hakeminen on näistä vain yksi.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti